Come detto, il mio testo originale è stato piuttosto rimaneggiato... lo stile è stato reso più colloquiale e meno "tecnico".
Il testo originale è questo:
Recensione di cadwallon: città dei ladri
Più volte mi sono domandato che cosa mi fa divertire di un gioco, che cosa mi “intrattiene” o mi
stimola nelle situazioni che un boardgame produce. In effetti parlando di boardgames li possiamo
classificare anche per tipologia di intrattenimento: un gioco di azzardo diverte per la sensazione
di rischio, per la suspance, per l'eccitazione; un gioco alla tedesca ci offre stimoli per portarci alla
risoluzione di un problema logico; un party game ci può divertire per l'interazione fàtica con i nostri
amici, per portarci in situazioni empatiche con loro in maniera meno noiosa o più stimolante della
semplice e vacua chiacchiera; un gioco all'americana cerca di trasmettere una situazione ambientale sia
essa una famosa battaglia, un periodo politico, una trama letteraria o il mistero di un mondo di fantasia.
Anche giocando a Cadwallon: la città dei ladri (d'ora in poi solo Cadwallon per brevità) mi sono
domandato qual'è la fonte di divertimento di questo gioco e di conseguenza a chi può piacere: scriverò
a quali conclusioni sono arrivato, ma prima vediamo un po' le caratteristiche di questo gioco.
Che cosa siamo chiamati a compiere in Cadwallon: la città dei ladri? La scatola del gioco, non troppo
ingombrante, contiene delle miniature di plastica, ben dettagliate ma di un materiale piuttosto molle,
delle carte personaggio che descrivono le caratteristiche dei ladri delle varie gang, dei dadi a sei
facce, dei segnalini rossi che sono i punti azione, delle carte 'arcane' che vengono giocate per aiutare
od ostacolare un giocatore, dei tesori di diversi tipi e valore, delle carte 'missione' che permettono
di aumentare il valore dei tesori, quattro cartoncini con le missioni o avventure double-face e,
naturalmente, un tabellone che rappresenta la città di Cadwallon tramite una mappa divisa in settori
delimitati da strade e case. L'obiettivo è quello di penetrare con la propria squadra di ladri all'interno
delle varie case, appropriarsi dei tesori ivi contenuti e riuscire ad uscire prima che si chiudano le porte
della città. Alla fine di tutto, ogni tesoro viene convertito in ducati e chi ne ha di più vince.
Come funziona il gioco: si assegna ad ogni giocatore una banda di ladri e si consegnano le relative
schede dei personaggi, viene estratta o scelta un'avventura tra le otto disponibili nella scatola base (sì
perchè com'è ovvio presumere di questi tempi, anche questo gioco verrà espanso oltre il buon senso).
Le avventure aggiungono alcuni eventi particolari più una traccia dei turni di gioco da svolgere e
indicano da quale turno in poi è possibile fuggire dalla città portando con se, si spera, i tesori rubati.
Si susseguono quindi turni di gioco in cui un giocatore ha a disposizione sette punti azione che
permettono di attivare un proprio personaggio al massimo una volta per turno, o prendere una delle
tre carte missione sempre disponibili, perchè rimpiazzate, sul tabellone avventura che altro non sono
che dei bonus in ducati ai tesori. Tutti i personaggi sono caratterizzati da 3 grandezze: movimento,
combattimento e intelligenza, ma sfortunatamente sono per tutti uguali e quindi l'unica cosa che
li distingue è un loro particolare potere. Le azioni che questi personaggi possono compiere sono
essenzialmente tre: muovere fino alla capacità di movimento (che è 4 caselle per tutti), combattere
con un avversario al migliore di due (valore di combattimento) dadi confrontato con il medesimo tiro
dell'opponente e aprire le casse tirando un valore non superiore alla propria intelligenza (anche qui, 4
per tutti). Anche il risultato del combattimento è funzionale al furto: il personaggio sconfitto non viene
eliminato o incapacitato ma deve cedere uno dei suoi tesori all'attaccante, che ha anche il vantaggio di
vincere i pareggi e deve retrocedere come scelto dal vincitore. Il gioco procede abbastanza lentamente:
decidere come utilizzare i propri punti azione non è semplicissimo anche perchè, visto che ogni
azione utile è determinata dal caso pesante del tiro di dado non è possibile nemmeno pianificare più
di tanto le proprie azioni. Spesso ci si troverà in situazioni dove sarà più opportuno approfittare degli
avversari sottraendogli i tesori con il combattimento invece di sprecare punti azione nel cercare al 66%
di probabilità di aprire una cassa. In mezzo a tutto questo ci sono le carte “arcane” che aggiungono
ulteriore variabilità.
Il gioco è di tipo strettamente americano: forte di un'ambientazione che proviene dal mondo di
Confrontation della Rackam siamo chiamati a leggere il flusso di chaos, caso e probabilità che si viene
a creare su un tabellone ornato da componenti di indubbio appeal artistico. Il nostro potere decisionale
si concentrerà sul guadagnare il massimo col minor rischio e nel contempo esporre al maggior azzardo
possibile i nostri avversari. Senza ombra di dubbio si possono creare situazioni “divertenti”, per
riallacciarmi con le premesse fatte, oppure frustranti, a seconda di quanto vogliamo che un gioco ci
renda in termini di merito. Di certo, anche chi ama questo tipo di gioco sarà poco soddisfatto dai tempi
morti tra un giocatore e l'altro, dalla mancata caratterizzazione dei personaggi e dalla poca varietà di
missioni offerta. Il gioco tenderà ben presto ad essere ripetitivo e magari allora ci chiederemo cosa
gli manca per essere migliore. Beh, da detrattore ma anche conoscitore del genere, posso dire che a
questo gioco manca un po' più di cura per l'aspetto ruolistico, oppure una mappa componibile o anche
regole per crearsi da sè avventure, o regole che rendano il ritmo più veloce, oppure un po' più di libertà
nella scelta dei personaggi – le squadre sono predeterminate, o anche la possibilità in qualche modo di
personalizzare i ladri della propria gang. Personalmente, tutto quello che avrei voluto da questo gioco
sarebbe stata qualunque cosa che non lasci la sensazione di aver giocato per oltre due ore e aver deciso
l'esito della partita sullo stolido tiro di un dado a sei facce. Sicchè in definitiva mi son chiesto ma a chi
è rivolto, anzi, a chi può piacere Cadvallon? Non ai cosiddetti gamers, è un gioco veramente troppo
stupido e noioso, non ai bambini: troppo lento e macchinoso, non alle famiglie: troppo lungo, troppo
poco coinvolgente. Credo che il target ideale sia costituito dai giocatori di ruolo che almeno possono
riutilizzare parte del materiale per le proprie avventure e giustificare così anche l'acquisto, piuttosto
oneroso, di questo gioco.
Gio 21 Mar 2013 - 8:59 Da deiv
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